La présente étude explique ce qu’est la discipline de l’eSport, quels en sont les acteurs et quel poids il occupe dans le monde et dans notre pays. Elle se base aussi sur un travail empirique : 4 acteurs importants ont été interrogés.
Dans un second temps, l’étude analyse l’opportunité de créer un statut spécifique pour l’eSport en Belgique. Evidemment, la question est de savoir ce qui doit venir en premier : un nombre suffisant de joueurs justifiant la création d’un statut ou un statut qui incite à devenir joueur ? Il semble quand même qu’avant de créer quoi que ce soit, il faut une masse critique. Actuellement, le secteur de l’eSport en Belgique n’est pas suffisamment développé et il a décliné fortement ces dernières années pour des raisons examinées dans l’étude. Notamment en raison de l’ignorance de cette pratique par le monde politique et l’image trop négative qu’on lui colle trop facilement dans la presse et l’opinion publique.
Faute d’avoir atteint une taille critique en termes de joueurs (on parle aujourd’hui d’une dizaine de personnes tout au plus en mesure de vivre de cette discipline), il ne semble pas souhaitable, aujourd’hui, de consacrer un statut spécifique. Cependant, cela ne préjuge pas du futur.
Mieux vaut pour le moment utiliser la législation et le cadre existants. Il est donc essentiel de promouvoir cette activité pour atteindre une masse critique de joueurs. Des facilités fiscales existent déjà.
Cette étude a été portée par Charles Dieux, Guillaume Balsat, Jean-François Bairiot, Antoine Cox et Hélène Schamps et a été dirigée, coordonnée et supervisée par Corentin de Salle, directeur scientifique du Centre Jean Gol.

